體育消費已經成為一個連接人民健康和經濟發展的重要領域。目前,全民體育消費時代已經到來,我國的體育產業步入了快速發展的軌道。
中央財經大學體育研究中心主任王裕雄在央視財經《中國經濟大講堂》節目中深度解讀了體育消費新場景以及我國運動經濟的興起。
體育消費場景呈現出多樣化的發展態勢。過去十年間,各種體育消費場景在我國城鄉地區如雨后春筍般涌現。
以浙江省寧?h的許家山村為例,這個有著700多年歷史的古村落成為了現代體育消費場景的一個代表。在村里的石頭路上,自行車愛好者們進行騎行比賽,吸引了年長的村民們好奇地觀看。這種現代生活方式與傳統村莊的和諧共存,展現了巨大的反差。
體育消費的新場景遠遠超出了我們過去對體育消費場所的認知,F在,你可以在家里進行健身鍛煉,也可以在附近的體育公園里鍛煉。無論是在城市商業中心、全民健身中心,還是在街頭巷尾,你都可以找到鍛煉的場所。你可以在東北的雪地中滑雪,在西南的山區中騎行,在西北的戈壁沙漠中徒步。你甚至可以在改建的廢棄工廠或礦山里進行戶外運動,或者在虛擬空間中進行健身。體育健身場景的多樣化使得體育消費具有了更多的選擇和自由。
舉個例子,如果你是一個滑雪愛好者,你可以在雪季來臨時去崇禮、東北或者新疆的阿勒泰,在大自然的雪道上滑雪。當雪季結束時,你還可以去室內滑雪館滑雪。如果你時間緊張,但又想滑雪,你還可以在滑雪模擬器上滑雪。
如果你是一個跑步愛好者,你的運動場景更加豐富多樣。你可以在小區內戴著可穿戴設備跑步,也可以在智慧健身步道上跑步。無論是在大山中還是在戈壁沙漠中,你都可以盡情奔跑。甚至借助虛擬現實設備,你可以在虛擬空間中體驗跑步的樂趣。
如今,無論你選擇何種運動,無論在何地進行,你都可以借助專業設備和數字孿生技術,在虛擬空間中創造一個與真實自己進行運動的“影子”。通過區塊鏈技術,你還可以在虛擬空間中擁有獨一無二的形象和專屬運動設備。如果愿意,你甚至可以與千里之外的朋友在同一個虛擬空間中一起運動、一起比賽。
研究顯示,當經濟社會發展到一定階段時,傳統消費的增速會放緩,而新型消費,包括體育消費的增速會加快。根據國家統計局提供的數據,2012年之前,我國人均食品和服裝消費支出的增速相對較高。然而,隨著時間的推移,這些消費的增速明顯放緩,而教育、文化、娛樂和體育等新型消費的增速明顯上升。體育消費場景的廣泛出現正是體育消費快速增長的結果。
體育消費具有獨特的特點。它不同于其他生活消費,更多地是一種投資,是對健康資本或社會資本的投資。在體育消費過程中,我們追求的不僅僅是快樂和幸福感,更多的是挑戰自己的身體和意志。這是體育消費的第一個獨特特點。
體育消費的第二個獨特特點是它具有門檻。進行體育消費需要有消費意識、消費習慣和消費技能。研究發現,對于那些沒有進行過體育消費的人來說,即使收入增長,他們進行體育消費的概率也不會明顯提高。相反,如果一個人已經是體育消費者,即已經具備了體育消費的觀念、習慣和技能,那么他的體育消費在收入增長時會迅速增加。這也是為什么在促進體育消費的政策中,特別重視對青少年進行體育培訓,因為只有從青少年時期培養起,我們才能更有效地培養更多的長期運動愛好者。
當然,和其他消費一樣,體育消費也受到收入、消費成本(包括時間和空間成本)的限制。
為了克服體育產業經濟性不強的問題,需要解決許多問題。在這個過程中,體育消費場景的創新可以發揮重要作用。
體育消費場景是激發體育消費需求和實現的一個條件。有人可能會說:我也想進行體育鍛煉,但是工作太忙了,沒有時間。然而,通過體育消費場景的創新,你可以解決時間和空間的限制。比如,你今天想和一個遠在他鄉的朋友打一場網球比賽,在傳統場景中幾乎是不可想象的。但是現在,通過場景創新,這完全可以實現。
體育消費場景可以是陪伴,可以是比賽,也可以是專業指導。它還可以提供及時反饋,讓你了解運動的效果如何。
因此,體育消費場景創新能夠滿足人們多樣化的消費需求,突破體育消費的各種限制,進一步推動體育消費的快速增長。
目前,體育消費場景創新主要呈現三種形式。
第一種形式是通過智能化改造傳統體育消費場所,增強體育運動的趣味性、科學性、實時性和互動性。例如,在城市中建設智慧健身步道。你可以不帶手機進入步道進行鍛煉,如果愿意,在智能識別柱前稍作停留,它會收集你的圖像,并在步道的大屏上實時顯示你的運動數據和效果,包括消耗的熱量、心率和距離等。你還可以與其他在步道上鍛煉的人進行排名比較,與自己之前的鍛煉數據進行對比。
另外,通過智能化改造傳統體育場館,可以大大提高體育消費的便捷性。通過手機App提前預約,然后通過人臉識別進入場館。在游泳池中,我們可以隨時了解水質監測數據,確保運動的安全性。在運動過程中,利用智能燈控開關調節光線,既讓運動更舒適,又節約能源。
第二種形式是通過虛擬體育增加體育運動的趣味性,降低體育消費的門檻,培養更多的運動人群。例如,上海舉辦的虛擬體育公開賽,吸引了全國各地的選手參與,并在社交媒體上進行直播。虛擬體育將傳統體育比賽融入游戲虛擬場景,更符合年輕人對體育生活方式的定義。無論是否有運動習慣,年輕人都可以報名參加比賽。虛擬體育具有很強的娛樂性和社交性,吸引更多年輕人加入體育運動的行列。
第三種形式是通過場景創新提升體育賽事觀賞的體驗性和社交性,突破體育消費時空的限制。體育賽事的直播越來越多地出現在電視以外的終端設備和社交媒體上。觀眾不僅可以在電視前觀看直播,還可以一邊觀看直播,一邊與其他人展開討論,提升賽事觀賞的社交性。
在提升賽事觀賞的體驗性方面,可以利用數字技術在體育直播中增加更多信息。例如,當一個運動員奔跑時,觀眾可以在畫面中看到有關他的所有信息和參數。此外,在觀看足球比賽時,我們可能想知道某個球員是否越位,電視畫面上會出現一個越位線,幫助我們做出準確的判斷。通過這些技術手段,提升賽事觀賞的體驗性。
另外,虛擬現實直播技術正在不斷嘗試中。將來,借助虛擬現實設備購買門票,你可以在家中身臨其境地觀看現場足球比賽,感受現場氣氛。
在體育產業快速發展的初期,市場主體往往面臨“坪效”困境。然而,體育消費場景創新可以有效地改變商業模式,提供人們所需的體育產品和服務,從而克服體育產業經濟性不強的問題。
體育產業具有很強的外部效應,對周邊產業有著強大的帶動作用。通過體育消費場景的創新,可以帶動城市更新,實現廢棄廠房和土地的再利用。比如,將廢棄的礦坑改造成戶外運動公園,可以實現生態價值。此外,體育消費場景創新還可以促進鄉村振興,改變傳統產業發展困境,實現可持續的產業扶貧和鄉村振興。
根據全球經濟發展的規律,當一個經濟體的人均國內生產總值達到一定水平時,體育產業開始崛起并快速增長。2019年,我國人均國內生產總值突破1萬美元,體育消費開始迅速增長。
體育消費場景的創新在我國體育產業的快速發展中發揮了重要作用。根據《體育強國建設綱要》的目標,到2035年,我國體育產業要成為支柱性產業。體育消費場景創新將持續為我們帶來驚喜,推動體育更好地滿足人們對美好生活的追求,為擴大內需、服務經濟發展做出更重要的貢獻。